Le Métavers, c’est quoi ?

Depuis que Facebook s’est rebaptisé Meta le 28 octobre 2021, la notion qui a inspiré ce nouveau nom est un point de discorde.

S’il peut sembler que le désir effréné de Meta a créé le métavers, ce n’est pas le cas. Alors que certains affirment que le métavers que Mark Zuckerberg a passé tant de temps à expliquer lors de la keynote de la conférence Connect 2021 existe déjà, d’autres pensent qu’il s’agit du prochain développement d’Internet, baptisé Web3 ou Web 3.0.

Cela s’explique en partie par le fait que le métavers a des significations différentes selon les individus, mais aussi par le fait que les frontières entre le monde virtuel et le monde physique sont de plus en plus floues.

Qu'est-ce que le métavers et comment le concept est-il né ?

C’est à Neal Stephenson et à son livre dystopique « Snow Crash » que l’on doit la création du terme « métavers ». Le roman a été publié en 1992 et, avec « Neuromancer » de William Gibson, qui envisage un espace de données en réalité virtuelle appelé la matrice, il est considéré comme un canon du genre.

Le métavers de Snow Crash est un royaume de réalité virtuelle tridimensionnel auquel on accède par des terminaux personnels et des lunettes de réalité virtuelle qui ressemblent beaucoup à l’Oculus Quest et à d’autres casques de réalité virtuelle. Pour ses utilisateurs, ce royaume tridimensionnel semble être un environnement urbain développé le long d’une seule rue de cent mètres de large, la Rue. Comme le dit Stephenson :

« Comme tout endroit dans la réalité, la rue est sujette au développement. Les développeurs peuvent construire leurs propres petites rues en s’appuyant sur la rue principale. Ils peuvent construire des bâtiments, des parcs, des enseignes, ainsi que des choses qui n’existent pas dans la réalité, comme de vastes spectacles de lumières aériennes, des quartiers spéciaux où les règles de l’espace-temps tridimensionnel sont ignorées, et des zones de combat libre où les gens peuvent aller s’entretuer. »

Si la vision du métavers de Stephenson vous semble familière, c’est parce que nombre de ses qualités sont partagées par les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG, ou plus souvent, MMO). Par exemple, les utilisateurs peuvent personnaliser des avatars réalistes, interagir avec d’autres joueurs, créer des objets virtuels, posséder des biens virtuels et échanger des biens et des services dans Second Life (lancé en 2003).

Les mondes virtuels tels que Second Life peuvent être considérés comme des protométaverses. Pourquoi y a-t-il un préfixe ? Parce qu’ils sont autonomes, chacun étant une île virtuelle dont les résidents et les actifs virtuels ne partent jamais. Le métavers de Mark Zuckerberg n’est pas une expérience virtuelle grandiose ; c’est la prochaine génération de l’internet.

« Nous sommes passés de l’ordinateur de bureau au web et au smartphone, du texte aux images et à la vidéo. Cependant, ce n’est pas la fin », déclare M. Zuckerberg dans une nouvelle lettre à son personnel. « La prochaine plateforme sera encore plus immersive – un internet incarné dans lequel vous participez à l’expérience plutôt que de simplement la voir. C’est ce que nous appelons le métavers, et cela affectera tous les produits que nous fabriquons. »

Existe-t-il déjà un métavers ?

Pour que le métavers se développe en un internet incarné, il doit comporter des caractéristiques spécifiques qui le distinguent des expériences de réalité virtuelle isolées telles que Second Life.

Matthew Ball, un capital-risqueur, en parle sur son site web :

« Le métavers est un réseau massivement extensible et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre effectivement infini d’utilisateurs, chacun ayant son propre sentiment de présence et de continuité des données, y compris l’identité, l’histoire, les droits, les objets, les communications et les paiements« 

Dans un souci de clarté, décrivons les propriétés du métavers :

  • Une taille considérable
  • Interopérable
  • Rendu en temps réel
  • Mondes virtuels en trois dimensions
  • Synchrone
  • Persistant
  • Les utilisateurs ne sont pas limités en nombre
  • Conscience individuelle de sa présence
  • Continuité des données

Quelle sera la source d'énergie du métavers ?

Diverses technologies alimenteront le métavers, notamment l’infrastructure cloud, les outils logiciels, les plateformes, les applications, le contenu généré par les utilisateurs et le matériel. Outre les besoins technologiques, le métavers offrira une variété d’expériences aux utilisateurs, comme le divertissement, les jeux, le commerce, l’interaction sociale, l’éducation et la recherche.

Un exemple futuriste de commerce de détail du métavers

En réalité, le métavers existera lorsqu’une personne pourra rejoindre un immense centre commercial virtuel pouvant accueillir autant de personnes que l’espace virtuel le permet, acquérir un objet numérique unique, puis le vendre quelques semaines plus tard dans un autre monde virtuel – ou peut-être sur Twitter, eBay ou OpenSea.

Le film « Ready Player One« , basé sur un roman d’Ernest Cline publié par Random House en 2011, a été réalisé par Steven Spielberg et constitue peut-être la plus grande représentation visuelle du métavers dont nous disposons à l’heure actuelle.

Le film s’écarte toutefois sensiblement de la perception qu’ont les experts du métavers à venir, dans la mesure où il présente une seule grande plateforme, l’Oasis, comme le métavers établi par l’entreprise de jeu fictive Gregarious Games. Une autre distinction importante est l’utilisation prédominante de la technologie RV dans la représentation du métavers du film, puisque certains experts prévoient que la RV sera moins utilisée que les dispositifs de RA (qui ne sont pas mis en avant dans le film).

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Quand le métavers deviendra-t-il une réalité ?

La question est de savoir combien de temps il faudra à l’humanité pour passer des nombreux protométavers au grand métavers. Mark Zuckerberg pense que cela se produira vers la fin de la décennie, mais il se pourrait que cela arrive beaucoup plus tôt en raison des caractéristiques de base déjà en place.

L’infrastructure qui sous-tend l’internet d’aujourd’hui permet à des foules énormes de se rassembler dans des mondes virtuels, comme ce fut le cas lorsque plus de 12,3 millions de joueurs ont assisté à un concert en réalité virtuelle de Travis Scott dans Fortnite. Bien que cette infrastructure existante soit plutôt excellente, il est presque certain qu’elle devra encore s’étendre afin de soutenir le métavers que les experts du secteur prévoient.

En outre, nous disposons du matériel nécessaire pour produire des environnements virtuels réalistes et des avatars en trois dimensions. Meta contrôle Oculus, le leader du marché des casques de réalité virtuelle. Les lunettes intelligentes de réalité mixte HoloLens de Microsoft ont permis une variété de cas d’utilisation en entreprise depuis leur première sortie en 2016.

En outre, Apple livrerait ses casques de réalité augmentée et de réalité virtuelle vers 2022. HTC, Pico, MagicLeap et d’autres fabricants développent rapidement de nouvelles plates-formes matérielles, tandis que les topologies de technologie en cascade transfèrent diverses demandes de calcul des infrastructures de serveurs dorsaux vers les appareils périphériques.

Furioos, développé par Unity, est un exemple classique de diffusion de mondes 3D en temps réel entièrement interactifs, le gros du travail de rendu étant effectué par leur architecture de serveur GPU à croissance automatique. Le métavers sera un environnement informatique omniprésent dans lequel les utilisateurs pourront exploiter les dispositifs informatiques traditionnels tels que les ordinateurs portables et les appareils mobiles, tout en tirant parti des futurs vêtements immersifs de réalité augmentée et virtuelle.

Enfin, les mêmes technologies de pointe qui ont bouleversé le secteur des services financiers depuis la création du réseau Bitcoin en janvier 2009 peuvent être utilisées pour assurer la continuité des données dans le métavers. Les NFTs, ou jetons non fongibles, illustrent parfaitement la manière dont la technologie blockchain peut être utilisée pour authentifier la propriété des actifs numériques, et ils sont déjà employés dans les systèmes de réalité virtuelle 3D.

Marc Petit, vice-président et directeur général d’Unreal Engine chez EPIC Games, a fait remarquer que le métavers nécessitera « des environnements virtuels partagés et permanents ». Cela signifie que pour une expérience client optimale, les possessions numériques d’un utilisateur devraient être portables entre les univers. Par exemple, les futures chaussures NFT d’un utilisateur achetées chez Nike pourront être utilisées par son avatar sur la plateforme Horizon de Meta ainsi que dans d’autres mondes virtuels tels que Fortnite et Minecraft.

Un autre exemple est Decentraland, qui est une planète complètement décentralisée, sans autorité centrale. Le monde est construit sur la blockchain Ethereum et est géré par une organisation autonome décentralisée. Les joueurs peuvent exercer un pouvoir sur les politiques qui régissent la façon dont le monde agit par le biais de cette organisation et du vote. De plus, Decentraland possède sa propre monnaie décentralisée, MANA, qui peut être échangée contre d’autres devises sur les bourses de crypto-monnaies.

Decentraland pourrait devenir l’un des nombreux mondes décentralisés qui composent une section du métavers à l’avenir, les actifs et les monnaies numériques circulant entre eux de la même manière que l’argent fiduciaire et les produits réels sont transférés entre les individus vivant dans diverses nations dans le monde réel.

Bien que personne ne possède le métavers – tout comme personne ne possède l’internet aujourd’hui – il y aura sans aucun doute de nombreux acteurs importants dans cet espace, et des entreprises comme Meta, Microsoft, Unity, Epic Games et Roblox veulent toutes en faire partie, c’est pourquoi elles investissent des milliards de dollars pour faire de ce rêve de science-fiction une réalité.

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Le métavers n’est qu’un concept introduit par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans son œuvre Snow Crash. Il pourrait bientôt devenir une réalité, car plusieurs grandes entreprises technologiques prédisent qu’il sera aussi énorme – sinon plus – que l’internet aujourd’hui. Quiconque ne souhaite pas attendre que les expériences virtuelles individuelles se fondent dans un vaste univers peut rejoindre des plateformes telles que Decentraland, Horizon Workrooms ou Roblox pour avoir un aperçu de ce à quoi le futur pourrait ressembler.